¿De dónde vienen?

Inteligencias que se desarrollan

  • Inteligencia naturalista
  • Inteligencia visual/espacial
  • Inteligencia lógica/matemática
  • Inteligencia lingüística

 

Contenidos del juego

Conocimiento de sí mismo y autonomía personal

  • Ejercitación progresiva de hábitos que favorezcan la relación con los demás: cuidados, atención, escucha, diálogo y respeto.
  • Autorregulación progresiva de hábitos de autonomía y rutinas referidos al cuidado del cuerpo: higiene, descanso, alimentación, seguridad.

Conocimiento del entorno

  • Observación e identificación de diferentes elementos del entorno: materiales, objetos, animales, plantas, paisajes.
  • Observación de características de algunas animales y plantas en contextos diversos.
  • Comparación, ordenación y clasificación de objetos y material, estableciendo relaciones cualitativas y cuantitativas, para reconocer patrones, verbalizar regularidades y realizar anticipaciones.

Lenguajes: comunicación y representación

  • Uso de estrategias para comprender a los demás cuando se expresan verbalmente, adoptando una actitud positiva y de respeto hacia las lenguas.

 

Descripción del material

    El panel, las tarjetas de la serie “Animales” del cerdo, pez, abeja, vaca, gato, y las tarjetas de la serie “Alimentos”.

 

Instrucciones del juego

    El juego consiste en descubrir y ordenar asociaciones.

    En el aula, el juego se puede desarrollar de dos formas diferentes, por un lado haciendo grupos y, por otro lado, sin hacerlos.

    El adulto hará dos grupos de cuatro o cinco niños aproximadamente y repartirá ocho tarjetas a cada uno, cuatro de animales y cuatro de alimentos. Los niños tendrán que unir las tarjetas por parejas en un tiempo determinado, relacionando cada alimento con el animal o el vegetal de que proviene, de modo que les salgan cuatro parejas; una vez finalizado el tiempo de asociación, cada grupo tendrá que poner sus parejas en algún soporte (cartulina grande, pizarra, mesa, etc.) para que uno de los participantes explique la razón por la que han establecido esas asociaciones. En el caso de que alguna de las asociaciones sea incorrecta, el adulto iniciará un diálogo con los niños mediante la formulación de preguntas para llegar entre todos a la conclusión correcta.

    El adulto colocará las tarjetas boca abajo en el suelo o en la mesa. A continuación, los niños de uno en uno por turnos destaparán dos tarjetas, una de animales y otra de alimentos. En el caso de que sean pareja, es decir, que el alimento provenga del animal, el niño se quedará con ambas tarjetas, y en el caso de que no sean pareja, el niño las volverá a dejar boca abajo en el suelo. El juego lo ganará aquel niño que consiga más parejas.  En el caso de que alguna de las asociaciones sea incorrecta, el adulto iniciará un diálogo con los niños mediante la formulación de preguntas para llegar entre todos a la conclusión correcta.

    En ambas formas de realizar el juego, se podrá añadir dificultad incluyendo una pareja que no tenga sentido (por ejemplo, gato/caramelo). En este caso, el adulto avisará a los niños de que hay que tener cuidado porque hay parejas que no tienen sentido.


¡Qué monstruos!

Inteligencias que se desarrollan

  • Inteligencia visual/espacial
  • Inteligencia lógica/matemática
  • Inteligencia lingüística

 

Contenidos del juego

Conocimiento de sí mismo y autonomía personal

  • Sentimiento de pertenecer al grupo y compromiso de participar en proyectos compartidos.
  • Reflexión sobre las relaciones que se establecen en los grupos y participación en la concreción de normas para favorecer la convivencia.

Conocimiento del entorno

  • Comparación, ordenación y clasificación de objetos y material, estableciendo relaciones cualitativas y cuantitativas, para reconocer patrones, verbalizar regularidades y realizar anticipaciones.
  • Construcciones de la noción de cantidad e inicio de su representación.
  • Uso de estrategias para resolver situaciones que requieran conocimientos matemáticos.
  • Verbalización de los procesos y valoración de los resultados.

Lenguajes: comunicación y representación

  • Experimentación con técnicas plásticas: dibujo, pintura, collage, etc.
  • Utilización de la intuición, la improvisación, la fantasía y la creatividad tanto en la observación y la escucha como en los procesos creativos y artísticos.
  • Uso de materiales y técnicas plásticas para realizar representaciones de forma creativa.

 

Descripción del material

    Dos dados, tarjetas de la serie “Monstruos”, tarjetas de la serie “Números” (coger del 1 al 3, dos de cada número), marco “Qué monstruos”.

    Cada una de las tarjetas de la serie “Monstruos” se pegará en cada una de las caras de un dado, mientras que cada una de las tarjetas de la serie “Números” se pegará en cada una de las caras del otro dado.

 

Instrucciones del juego

    El juego consiste en dibujar un monstruo según el azar.

    El adulto pedirá a dos niños que lancen un dado cada uno y que anuncien en voz alta las condiciones que han salido; un dado indicará la parte del cuerpo del monstruo, y el otro, el número de dicha parte (por ejemplo: “tres narices”). De este modo, cada niño dibujará a su monstruo, según las indicaciones especificadas (por ejemplo: “el monstruo tiene tres narices, una pierna, etc.”).

    Una vez terminada la actividad, se puede montar una exposición con los monstruos resultantes, o encuadernar los folios y elaborar un pequeño “libro de monstruos” para la clase.


Hacemos caminos

Inteligencias que se desarrollan

  • Inteligencia corporal/cinestésica
  • Inteligencia lógica/matemática
  • Inteligencia lingüística

 

Contenidos del juego

Conocimiento de sí mismo y autonomía personal

  • Dominio progresivo de las habilidades motrices básicas: coordinación, tono muscular, equilibrio, posturas diversas y respiración.
  • Seguridad y confianza en las propias posibilidades de aprendizaje y satisfacción en los progresos logrados.

Conocimiento del entorno

  • Observación e identificación de cualidades de elementos del entorno.
  • Identificación de figuras planas: triángulo, cuadrado y círculo, que forman parte de elementos del entorno.
  • Observación y reconocimiento de semejanzas y diferencias en organismos, objetos y materiales: color, tamaño, medida, plasticidad, utilidad, sensaciones y otras propiedades.

Lenguajes: comunicación y representación

  • Participación y escucha activa en situaciones habituales de comunicación, como por ejemplo conversaciones contextos de juego, actividades de la vida cotidiana  actividades relacionadas con la cultura.

 

Descripción del material

    Figuras de color y textura.

 

Instrucciones del juego

    El juego consiste en reconocer texturas y figuras geométricas.

    En primer lugar y como paso previo al juego, el adulto hará que los niños conozcan las figuras y las texturas de ellas, tocándolas y observando su forma. Tras esto, el niño será capaz de reconocer las diferentes formas geométricas (triángulo, círculo y cuadrado), así como las texturas (suaves, ásperas, etc.).

    Una forma de llevar a cabo el juego es mediante la asociación de parejas. En este caso, el adulto tapará los ojos a los niños, quienes por turnos tendrán que hacer parejas de la misma textura. Cada niño tiene que seleccionar y quedarse con una pareja. Cuando se acaban las figuras tienen que ver cuántas parejas son correctas.

    Otra forma de llevar a cabo el juego es haciendo caminos. En este caso, el adulto repartirá todas las figuras geométricas por el suelo, haciendo dos caminitos. Los niños de dos en dos por cada uno de los caminos, tendrán que andar descalzos, de pieza en pieza, para llegar a casa. En dicho trayecto el adulto dará indicaciones sobre cómo se debe hacer, es decir, si tienen que hacer el camino pisando las piezas ásperas o suaves, así como si tienen que pisar los triángulos, los cuadrados o los círculos. En el caso de que un niño se equivoque o caiga fuera del caminito, volverá a empezar.


Cielo-tierra-mar

Inteligencias que se desarrollan

  • Inteligencia naturalista
  • Inteligencia corporal/cinestésica
  • Inteligencia lógica/matemática
  • Inteligencia interpersonal

 

Contenidos del juego

Conocimiento de sí mismo y autonomía personal

  • Exploración de movimientos en relación con uno mismo, los demás, los objetos y la situación espacio temporal, avanzando en las posibilidades expresivas del propio cuerpo.
  • Sentimiento de pertenecer al grupo y compromiso de participar en proyectos compartidos.

Conocimiento del entorno

  • Observación e identificación de diferentes elementos del entorno: materiales, objetos, animales, plantas, paisajes.
  • Observación de características y comportamientos de algunos animales en contextos diversos: cómo son, cómo se alimentan, dónde viven, cómo se relacionan.

Lenguajes: comunicación y representación

  • Uso de la lengua para mostrara acuerdos y desacuerdos y resolver conflictos de una forma apropiada y asertiva.

 

Descripción del material

    Tarjetas de la serie “Animales”.

 

Instrucciones del juego

    El juego consiste en realizar asociaciones según el modo de desplazarse de los animales.

    En primer lugar y como paso previo al juego, el adulto hará que los niños conozcan las diferentes formas de desplazarse de los animales, unos vuelan, otros nadan y otros andan.

    Para iniciar el juego, el adulto tendrá que poner en el suelo las tarjetas de los animales boca abajo para que cada niño coja una y la mire sin enseñarla a nadie. De este modo, pueden jugar tantos niños como tarjetas se tengan, que se pueden ampliar añadiendo fotografías de animales de periódicos o revistas.

    Una vez que han visto qué animal les ha tocado, los niños tendrán que circular por el espacio con los ojos cerrados, buscando a los demás niños para encontrar a aquellos cuyo animal se desplace del mismo modo. Para ello, éstos deberán pronunciar la palabra “cielo” si el animal vuela, “tierra” si el animal anda y “mar” si el animal nada cuando encuentren a algún niño. En este momento, si el niño oye como respuesta una palabra diferente, continuará circulando y buscando a más niños, mientras que si oye la misma palabra, le dará la mano al otro niño.

    El adulto será quien guíe el juego, ya que éste observará el transcurso del juego avisando de cuántos niños están sin pareja, así como dirá a los niños que abran los ojos cuando todos estén emparejados. En este momento, los niños deberán comprobar si su pareja es correcta.