¿Qué parte del cuerpo es?

Inteligencias que se desarrollan

  • Inteligencia lingüística/verbal
  • Inteligencia interpesonal
  • Inteligencia musical
  • Inteligencia corporal/cinestésica

 

Contenidos del juego

Conocimiento de sí mismo y autonomía personal

  • Exploración y reconocimiento de características básicas del propio cuerpo: partes, cambios físicos, crecimiento, necesidades básicas. Integración de los descubrimientos en un esquema y una imagen de bases sólidas y flexibles.
  • Gusto y valoración del juego, la explicación sensorial y psicomotriz como medio de goce personal y de relación consigo mismo, con los demás y con los objetos.

Conocimiento del entorno

  • Observación y reconocimiento de semejanzas y diferencias en organismos, objetos y materiales: color, tamaño, medida, plasticidad, utilidad, sensaciones y otras propiedades.

Lenguajes: comunicación y representación

  • Escucha activas y comprensión de canciones como fuente de placer y de aprendizaje.
  • Interpretación de canciones y danzas tradicionales de todo el mundo, y representación de personajes, hechos y juegos de expresión corporal.

 

Descripción del material

    Un dado y tarjetas de la serie “Partes del cuerpo” y la canción "Cabeza, hombro, rodilla y pie".

    Cada una de las tarjetas de la serie “Partes del cuerpo” se pegará en cada una de las caras de un dado.

 

Instrucciones del juego

    El juego consiste en localizar las diferentes partes del cuerpo.

    El adulto pondrá a los niños en círculo y lanzará el dado en medio. Los niños observarán la parte del cuerpo que aparece y la localizarán en su cuerpo; después de algunos lanzamientos, el adulto les propondrá que digan el nombre a la vez que lo señalan, tanto en su cuerpo como en el del compañero.

    Tambien, se puede jugar añadiendo la canción “Cabeza, hombro, rodilla y pie”, cantándola todos juntos y tocándose la parte del cuerpo que corresponde en cada momento.


¿Cómo estamos?

Inteligencias que se desarrollan

  • Inteligencia intrapersonal
  • Inteligencia interpesonal
  • Inteligencia lingüística/verbal

 

Contenidos de la actividad

Conocimiento de sí mismo y autonomía personal

  • Identificación de las emociones básicas: amor, alegría, tristeza, enfado y miedo a partir de las propias vivencias.
  • Asociación con causas y consecuencias.
  • Relación entre el conocimiento y la acción.
  • Expresión de las propias emociones mediante los diferentes lenguajes: corporal, plástico, musical y verbal.
  • Adquisición progresiva del vocabulario referido a las emociones.
  • Interés y confianza para acercarse afectivamente a las emociones de los demás.
  • Sensibilidad y percepción de las necesidades y los deseos de los demás con una actitud progresiva de ayuda y de colaboración.

Conocimiento del entorno

  • Uso del dibujo como medio de representación: observación de la realidad, procesos, cambios.

Lenguajes: comunicación y representación

  • Compresión del lenguaje no verbal como expresión de las emociones.
  • Uso y valoración progresiva de la lengua oral para evocar y relatar hechos, para expresar y comunicar ideas, deseos y sentimientos, así como para organizar y acceder al propio pensamiento, para regular la propia conducta y la de los demás.
  • Uso de recursos expresivos del propio cuerpo y de sorportes visuales en la comunicación oral.

 

Descripción del material

    Un dado y tarjetas de la serie “Emociones”.

    Cada una de las tarjetas de la serie “Emociones” se pegará en cada una de las caras de un dado.

 

Descripción del juego

    El juego consiste en expresar diversas emociones, relacionándolas con situaciones personales.

    En primer lugar, el adulto dividirá a los niños en pequeños grupos y cada niño, por turnos, lanzará el dado y responderá a la pregunta “¿qué le pasa?”, describiendo la expresión que muestra el niño que le ha salido (si está contento, si está triste, asustado, avergonzado, atemorizado o enfadado). A continuación, todos razonarán qué le debe pasar para estar así (por qué tiene miedo, qué le puede dar vergüenza, etc.).

    Para finalizar el juego, los niños tendrán que imitar la expresión que les salga y responder después a la pregunta “y tú, ¿cuándo estás ____?”, contando un ejemplo personal de este estado emocional.


¿De dónde vienen?

Inteligencias que se desarrollan

  • Inteligencia naturalista
  • Inteligencia visual/espacial
  • Inteligencia lógica/matemática
  • Inteligencia lingüística

 

Contenidos del juego

Conocimiento de sí mismo y autonomía personal

  • Ejercitación progresiva de hábitos que favorezcan la relación con los demás: cuidados, atención, escucha, diálogo y respeto.
  • Autorregulación progresiva de hábitos de autonomía y rutinas referidos al cuidado del cuerpo: higiene, descanso, alimentación, seguridad.

Conocimiento del entorno

  • Observación e identificación de diferentes elementos del entorno: materiales, objetos, animales, plantas, paisajes.
  • Observación de características de algunas animales y plantas en contextos diversos.
  • Comparación, ordenación y clasificación de objetos y material, estableciendo relaciones cualitativas y cuantitativas, para reconocer patrones, verbalizar regularidades y realizar anticipaciones.

Lenguajes: comunicación y representación

  • Uso de estrategias para comprender a los demás cuando se expresan verbalmente, adoptando una actitud positiva y de respeto hacia las lenguas.

 

Descripción del material

    El panel, las tarjetas de la serie “Animales” del (cerdo, pez, abeja, vaca, gato), y las tarjetas de la serie “Alimentos”.

 

Instrucciones del juego

    El juego consiste en descubrir y ordenar asociaciones.

En el aula, el juego se puede desarrollar de dos formas diferentes, por un lado haciendo grupos y, por otro lado, sin hacerlos.

    El adulto hará dos grupos de cuatro o cinco niños aproximadamente y repartirá ocho tarjetas a cada uno, cuatro de animales y cuatro de alimentos. Los niños tendrán que unir las tarjetas por parejas en un tiempo determinado, relacionando cada alimento con el animal o el vegetal de que proviene, de modo que les salgan cuatro parejas; una vez finalizado el tiempo de asociación, cada grupo tendrá que poner sus parejas en algún soporte (cartulina grande, pizarra, mesa, etc.) para que uno de los participantes explique la razón por la que han establecido esas asociaciones. En el caso de que alguna de las asociaciones sea incorrecta, el adulto iniciará un diálogo con los niños mediante la formulación de preguntas para llegar entre todos a la conclusión correcta.

    El adulto colocará las tarjetas boca abajo en el suelo o en la mesa. A continuación, los niños de uno en uno por turnos destaparán dos tarjetas, una de animales y otra de alimentos. En el caso de que sean pareja, es decir, que el alimento provenga del animal, el niño se quedará con ambas tarjetas, y en el caso de que no sean pareja, el niño las volverá a dejar boca abajo en el suelo. El juego lo ganará aquel niño que consiga más parejas.  En el caso de que alguna de las asociaciones sea incorrecta, el adulto iniciará un diálogo con los niños mediante la formulación de preguntas para llegar entre todos a la conclusión correcta.

    En ambas formas de realizar el juego, se podrá añadir dificultad incluyendo una pareja que no tenga sentido (por ejemplo, gato/caramelo). En este caso, el adulto avisará a los niños de que hay que tener cuidado porque hay parejas que no tienen sentido.


¡Qué monstruos!

Inteligencias que se desarrollan

  • Inteligencia visual/espacial
  • Inteligencia lógica/matemática
  • Inteligencia lingüística

 

Contenidos del juego

Conocimiento de sí mismo y autonomía personal

  • Sentimiento de pertenecer al grupo y compromiso de participar en proyectos compartidos.
  • Reflexión sobre las relaciones que se establecen en los grupos y participación en la concreción de normas para favorecer la convivencia.

Conocimiento del entorno

  • Comparación, ordenación y clasificación de objetos y material, estableciendo relaciones cualitativas y cuantitativas, para reconocer patrones, verbalizar regularidades y realizar anticipaciones.
  • Construcciones de la noción de cantidad e inicio de su representación.
  • Uso de estrategias para resolver situaciones que requieran conocimientos matemáticos.
  • Verbalización de los procesos y valoración de los resultados.

Lenguajes: comunicación y representación

  • Experimentación con técnicas plásticas: dibujo, pintura, collage, etc.
  • Utilización de la intuición, la improvisación, la fantasía y la creatividad tanto en la observación y la escucha como en los procesos creativos y artísticos.
  • Uso de materiales y técnicas plásticas para realizar representaciones de forma creativa.

 

Descripción del material

    Dos dados, tarjetas de la serie “Monstruos”, tarjetas de la serie “Números” (coger del 1 al 3, dos de cada número), marco “Qué monstruos”.

    Cada una de las tarjetas de la serie “Monstruos” se pegará en cada una de las caras de un dado, mientras que cada una de las tarjetas de la serie “Números” se pegará en cada una de las caras del otro dado.

 

Instrucciones del juego

    El juego consiste en dibujar un monstruo según el azar.

    El adulto pedirá a dos niños que lancen un dado cada uno y que anuncien en voz alta las condiciones que han salido; un dado indicará la parte del cuerpo del monstruo, y el otro, el número de dicha parte (por ejemplo: “tres narices”). De este modo, cada niño dibujará a su monstruo, según las indicaciones especificadas (por ejemplo: “el monstruo tiene tres narices, una pierna, etc.”).

    Una vez terminada la actividad, se puede montar una exposición con los monstruos resultantes, o encuadernar los folios y elaborar un pequeño “libro de monstruos” para la clase.


Hacemos caminos

Inteligencias que se desarrollan

  • Inteligencia corporal/cinestésica
  • Inteligencia lógica/matemática
  • Inteligencia lingüística

 

Contenidos del juego

Conocimiento de sí mismo y autonomía personal

  • Dominio progresivo de las habilidades motrices básicas: coordinación, tono muscular, equilibrio, posturas diversas y respiración.
  • Seguridad y confianza en las propias posibilidades de aprendizaje y satisfacción en los progresos logrados.

Conocimiento del entorno

  • Observación e identificación de cualidades de elementos del entorno.
  • Identificación de figuras planas: triángulo, cuadrado y círculo, que forman parte de elementos del entorno.
  • Observación y reconocimiento de semejanzas y diferencias en organismos, objetos y materiales: color, tamaño, medida, plasticidad, utilidad, sensaciones y otras propiedades.

Lenguajes: comunicación y representación

  • Participación y escucha activa en situaciones habituales de comunicación, como por ejemplo conversaciones contextos de juego, actividades de la vida cotidiana  actividades relacionadas con la cultura.

 

Descripción del material

    Figuras de color y textura.

 

Instrucciones del juego

    El juego consiste en reconocer texturas y figuras geométricas.

    En primer lugar y como paso previo al juego, el adulto hará que los niños conozcan las figuras y las texturas de ellas, tocándolas y observando su forma. Tras esto, el niño será capaz de reconocer las diferentes formas geométricas (triángulo, círculo y cuadrado), así como las texturas (suaves, ásperas, etc.).

    Una forma de llevar a cabo el juego es mediante la asociación de parejas. En este caso, el adulto tapará los ojos a los niños, quienes por turnos tendrán que hacer parejas de la misma textura. Cada niño tiene que seleccionar y quedarse con una pareja. Cuando se acaban las figuras tienen que ver cuántas parejas son correctas.

    Otra forma de llevar a cabo el juego es haciendo caminos. En este caso, el adulto repartirá todas las figuras geométricas por el suelo, haciendo dos caminitos. Los niños de dos en dos por cada uno de los caminos, tendrán que andar descalzos, de pieza en pieza, para llegar a casa. En dicho trayecto el adulto dará indicaciones sobre cómo se debe hacer, es decir, si tienen que hacer el camino pisando las piezas ásperas o suaves, así como si tienen que pisar los triángulos, los cuadrados o los círculos. En el caso de que un niño se equivoque o caiga fuera del caminito, volverá a empezar.


¿Cómo arreglamos esto?

Inteligencias que se desarrollan

  • Inteligencia interpesonal
  • Inteligencia intrapersonal
  • Inteligencia corporal/cinestésica
  • Inteligencia lingüística

 

Contenidos del juego

Conocimiento de sí mismo y autonomía personal

  • Reflexión sobre las relaciones que se establecen en los grupos y participación en la concreción de normas para favorecer la convivencia.
  • Disposición para la resolución de conflictos mediante el diálogo, la asunción de responsabilidades y la flexibilización de actitudes personales para encontrar puntos de coincidencia con los demás y llegar a acuerdos.

Conocimiento del entorno

  • Observación e identificación del entorno social: la escuela, la calle, el barrio, el pueblo o la ciudad.
  • Reconocimiento de pertenencia a la familia, a la escuela, al grupo de clase, y las relaciones que se establecen.
  • Valoración de las normas que rigen la convivencia en los grupos sociales, estableciendo relaciones de respeto y colaboración con las personas del entorno cercano.

Lenguajes: comunicación y representación

  • Uso de la lengua para mostrar acuerdos y desacuerdo y resolver conflictos de una forma apropiada y asertiva.
  • Uso y valoración progresiva de la lengua orla para evocar y relatar hechos, para expresar y comunicar ideas, deseos y sentimientos, como forma de aclarar, organizar y acceder al propio pensamiento, para regular la propia conducta y la de los demás.

 

Descripción del material

    Un dado y tarjetas de la serie “Conflictos”.

    Cada una de las tarjetas de la serie “Conflictos” se pegará en cada una de las caras de un dado.

 

Instrucciones del juego

    El juego consiste en tratar diversas soluciones en diferentes situaciones conflictivas.

    En primer lugar y como paso previo al juego, el adulto pondrá a los niños en círculo y pedirá a uno de ellos que lance el dado. Éstos tendrán que hablar de la situación que aparece y dar ideas sobre cómo se podría solucionar así como sobre cómo actuaría un niño que está nervioso y uno más tranquilo, remarcando las ventajas de mantener la calma ante las situaciones conflictivas.

    Para iniciar el juego, el adulto dividirá a los alumnos por parejas. De este modo, de dos en dos, lanzarán el dado, sin que los otros vean el resultado, para dramatizar la escena que aparezca, y los demás tendrán que adivinar de qué conflicto se trata. Una vez acertado el problema, la pareja tiene que seguir la dramatización, hasta llegar a su resolución.


Hacemos marionetas: ¡Fuego en el bosque!

Inteligencias que se desarrollan

  • Inteligencia lingüística
  • Inteligencia naturalista
  • Inteligencia musical
  • Inteligencia visual/espacial
  • Inteligencia interpesonal

 

Contenidos del juego

Conocimiento de sí mismo y autonomía personal

  • Aceptación positiva de las propias características, tanto capacidades como limitaciones personales.
  • Sentimiento de pertenecer al grupo y compromiso de participar en proyectos compartidos.

Conocimiento del entorno

  • Observación e identificación de diferentes elementos del entorno: materiales, objetos, animales, plantas, paisajes.
  • Respeto por los elementos del entorno natural y social y participación en actuaciones para la conservación del medio.

Lenguajes: comunicación y representación

  • Uso de materiales y técnicas plásticas para hacer representaciones de forma creativa.
  • Utilización de la intuición, la improvisación, la fantasía y la creatividad tanto en la observación y la escucha como en los procesos creativos artísticos.

 

Descripción del material

    Fichas de las figuras de las marionetas y cuento "¡Fuego en el bosque!".

 

Instrucciones del juego

    El juego consiste en escenificar con marionetas de palo el cuento “¡Fuego en el bosque!”.

    En primer lugar y como paso previo al juego, el adulto dividirá a los niños en grupos de diez y repartirá las tareas de éstos, unos escenificarán los personajes, otros harán las onomatopeyas y pondrán música, y los otros se encargarán de la escenografía (colorear y montar las marionetas, y realizar un pequeño escenario).

    Después, con la ayuda del adulto, cada grupo preparará su parte. Al final habrá que ensayar conjuntamente, hasta que el cuento se pueda representar al resto de la clase.