¿De dónde vienen?

Inteligencias que se desarrollan

  • Inteligencia naturalista
  • Inteligencia visual/espacial
  • Inteligencia lógica/matemática
  • Inteligencia lingüística

 

Contenidos del juego

Conocimiento de sí mismo y autonomía personal

  • Ejercitación progresiva de hábitos que favorezcan la relación con los demás: cuidados, atención, escucha, diálogo y respeto.
  • Autorregulación progresiva de hábitos de autonomía y rutinas referidos al cuidado del cuerpo: higiene, descanso, alimentación, seguridad.

Conocimiento del entorno

  • Observación e identificación de diferentes elementos del entorno: materiales, objetos, animales, plantas, paisajes.
  • Observación de características de algunas animales y plantas en contextos diversos.
  • Comparación, ordenación y clasificación de objetos y material, estableciendo relaciones cualitativas y cuantitativas, para reconocer patrones, verbalizar regularidades y realizar anticipaciones.

Lenguajes: comunicación y representación

  • Uso de estrategias para comprender a los demás cuando se expresan verbalmente, adoptando una actitud positiva y de respeto hacia las lenguas.

 

Descripción del material

    El panel, las tarjetas de la serie “Animales” del cerdo, pez, abeja, vaca, gato, y las tarjetas de la serie “Alimentos”.

 

Instrucciones del juego

    El juego consiste en descubrir y ordenar asociaciones.

    En el aula, el juego se puede desarrollar de dos formas diferentes, por un lado haciendo grupos y, por otro lado, sin hacerlos.

    El adulto hará dos grupos de cuatro o cinco niños aproximadamente y repartirá ocho tarjetas a cada uno, cuatro de animales y cuatro de alimentos. Los niños tendrán que unir las tarjetas por parejas en un tiempo determinado, relacionando cada alimento con el animal o el vegetal de que proviene, de modo que les salgan cuatro parejas; una vez finalizado el tiempo de asociación, cada grupo tendrá que poner sus parejas en algún soporte (cartulina grande, pizarra, mesa, etc.) para que uno de los participantes explique la razón por la que han establecido esas asociaciones. En el caso de que alguna de las asociaciones sea incorrecta, el adulto iniciará un diálogo con los niños mediante la formulación de preguntas para llegar entre todos a la conclusión correcta.

    El adulto colocará las tarjetas boca abajo en el suelo o en la mesa. A continuación, los niños de uno en uno por turnos destaparán dos tarjetas, una de animales y otra de alimentos. En el caso de que sean pareja, es decir, que el alimento provenga del animal, el niño se quedará con ambas tarjetas, y en el caso de que no sean pareja, el niño las volverá a dejar boca abajo en el suelo. El juego lo ganará aquel niño que consiga más parejas.  En el caso de que alguna de las asociaciones sea incorrecta, el adulto iniciará un diálogo con los niños mediante la formulación de preguntas para llegar entre todos a la conclusión correcta.

    En ambas formas de realizar el juego, se podrá añadir dificultad incluyendo una pareja que no tenga sentido (por ejemplo, gato/caramelo). En este caso, el adulto avisará a los niños de que hay que tener cuidado porque hay parejas que no tienen sentido.


¡Qué monstruos!

Inteligencias que se desarrollan

  • Inteligencia visual/espacial
  • Inteligencia lógica/matemática
  • Inteligencia lingüística

 

Contenidos del juego

Conocimiento de sí mismo y autonomía personal

  • Sentimiento de pertenecer al grupo y compromiso de participar en proyectos compartidos.
  • Reflexión sobre las relaciones que se establecen en los grupos y participación en la concreción de normas para favorecer la convivencia.

Conocimiento del entorno

  • Comparación, ordenación y clasificación de objetos y material, estableciendo relaciones cualitativas y cuantitativas, para reconocer patrones, verbalizar regularidades y realizar anticipaciones.
  • Construcciones de la noción de cantidad e inicio de su representación.
  • Uso de estrategias para resolver situaciones que requieran conocimientos matemáticos.
  • Verbalización de los procesos y valoración de los resultados.

Lenguajes: comunicación y representación

  • Experimentación con técnicas plásticas: dibujo, pintura, collage, etc.
  • Utilización de la intuición, la improvisación, la fantasía y la creatividad tanto en la observación y la escucha como en los procesos creativos y artísticos.
  • Uso de materiales y técnicas plásticas para realizar representaciones de forma creativa.

 

Descripción del material

    Dos dados, tarjetas de la serie “Monstruos”, tarjetas de la serie “Números” (coger del 1 al 3, dos de cada número), marco “Qué monstruos”.

    Cada una de las tarjetas de la serie “Monstruos” se pegará en cada una de las caras de un dado, mientras que cada una de las tarjetas de la serie “Números” se pegará en cada una de las caras del otro dado.

 

Instrucciones del juego

    El juego consiste en dibujar un monstruo según el azar.

    El adulto pedirá a dos niños que lancen un dado cada uno y que anuncien en voz alta las condiciones que han salido; un dado indicará la parte del cuerpo del monstruo, y el otro, el número de dicha parte (por ejemplo: “tres narices”). De este modo, cada niño dibujará a su monstruo, según las indicaciones especificadas (por ejemplo: “el monstruo tiene tres narices, una pierna, etc.”).

    Una vez terminada la actividad, se puede montar una exposición con los monstruos resultantes, o encuadernar los folios y elaborar un pequeño “libro de monstruos” para la clase.


Hacemos marionetas: ¡Fuego en el bosque!

Inteligencias que se desarrollan

  • Inteligencia lingüística
  • Inteligencia naturalista
  • Inteligencia musical
  • Inteligencia visual/espacial
  • Inteligencia interpesonal

 

Contenidos del juego

Conocimiento de sí mismo y autonomía personal

  • Aceptación positiva de las propias características, tanto capacidades como limitaciones personales.
  • Sentimiento de pertenecer al grupo y compromiso de participar en proyectos compartidos.

Conocimiento del entorno

  • Observación e identificación de diferentes elementos del entorno: materiales, objetos, animales, plantas, paisajes.
  • Respeto por los elementos del entorno natural y social y participación en actuaciones para la conservación del medio.

Lenguajes: comunicación y representación

  • Uso de materiales y técnicas plásticas para hacer representaciones de forma creativa.
  • Utilización de la intuición, la improvisación, la fantasía y la creatividad tanto en la observación y la escucha como en los procesos creativos artísticos.

 

Descripción del material

    Fichas de las figuras de las marionetas y cuento "¡Fuego en el bosque!".

 

Instrucciones del juego

    El juego consiste en escenificar con marionetas de palo el cuento “¡Fuego en el bosque!”.

    En primer lugar y como paso previo al juego, el adulto dividirá a los niños en grupos de diez y repartirá las tareas de éstos, unos escenificarán los personajes, otros harán las onomatopeyas y pondrán música, y los otros se encargarán de la escenografía (colorear y montar las marionetas, y realizar un pequeño escenario).

    Después, con la ayuda del adulto, cada grupo preparará su parte. Al final habrá que ensayar conjuntamente, hasta que el cuento se pueda representar al resto de la clase.